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知名独立游戏开发者与他的第二款大作《The Witness》游戏观察

来源:毕节新闻网    时间:2018-09-11




导读:近日消息,知名独立游戏开发者Jonanthan Blow在Twitter上表示,他的第二款游戏《The Witness》首周的销量超过了500万美元,虽然去掉平台分成和税收之后还没有收回研发成本,但已经非常接近,这款游戏一周内就实现了前作《Braid》发布第一年内的总收入。

  游戏观察报道/近日消息,知名独立游戏开发者Jonanthan Blow在Twitter上表示,他的第二款游戏《The Witness》首周的销量超过了500万美元,虽然去掉平台分成和税收之后还没有收回研发成本,但已经非常接近,这款游戏一周内就实现了前作《Braid》发布第一年内的总收入。

  不过,据了解,《The Witness》早在2009年就已经被宣布,该游戏的研发时间不仅耗时7年,Jonathan Blow还用尽了上一款游戏赚到的数百万美元。对于任何一个游戏开发者来说,这种为了实现设计想法而不计后果研发的冒险精神都是令人敬佩的。

  下面是游戏观察为您整理的内容:

  在PC和PS4平台,《The Witness》的发布首周销量超过了10万套,带来了500万美元以上的收入(分成前),Blow在博客中表示(英文版已经被删除),“鉴于我们和平台签署的协议,具体的销售数字是不能透露的,到目前我还不知道哪个平台可以说,哪个平台不能说。但可以讲的一些数字是,在发布的第一周,《The Witness》收达到了500万美元,销量超过了10万份,这个游戏一周的收入就超过了《Braid》首发一年的总和,而当时那款游戏被所有人认为是独立游戏大作。

  虽然价格有比较大的差异(Braid售价15美元,The Witness售价40美元),但新作的首周销量仍然超过了第一款游戏,所以毫无疑问的是,《The Witness》是成功的。虽然游戏收入达到了500万美元,但并不足以收回我们的成本,因为除了平台、发行商分成之外,我们还需要缴税。不过从目前的形势来看,收回成本已经是非常确定的,我们可以有资金进行下一款游戏的研发了。除了目前的两个平台之外,我们还认真地考虑iOS、Android、Xbox One、OS X四个平台的版本,随后我们会透露更多的信息。”

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  独立游戏发展的推动者:《The Witness》的7年研发历程

  他是独立游戏行业变革的推动者,在很少有人从事独立游戏研发的时候,Jonathan Blow就投入了自己的20万美元积蓄和3年的时间,在2008年的夏季推出了解谜游戏《Braid》,这款游戏不仅给他带来了数百万美元的收入,还推动了独立游戏在整个行业的变革,其后越来越多的独立开发者进入了研发领域,推动了全球游戏业的发展。

  早在2009年的时候,Jonathan Blow就放出了《The Witness》项目的消息,经过了几个月的原型创意之后,该游戏的基本创意形成了,他当时表示,这是一个非常大而且具有挑战性的项目,而且是具有风险的,因为需要加入3D引擎,他在《Braid》成功之前就明确表示,自己的下一款游戏可以是失败的。尽管困难重重,但Blow仍然坚持了下来,因为这是他创作过最具吸引力的原型,实际上该项目的真正研发在2008年底的时候就已经开始了。

  这款游戏创意的本身是基于Blow之前一个从来没有完成过的想法,他希望探索更多的想法,希望为游戏带来‘神奇的时刻’,游戏的创意一部分是平衡解谜与认知两个方面,玩家们有足够多的自由探索游戏世界,创造了一种非对称的玩法。比如在游戏的一开始,玩家们看不到任何的文字提示,也听不到任何角色的对话,只能凭借自己对游戏的认知完成解谜。游戏其实是有背景故事的,但他希望玩家们通过自己的理解来获得不同的故事,一开始的时候,这些故事本来是打算用对话的形式出现在游戏中,但Blow选择了给玩家们更多的自由,让他们按照自己的理解完成探索和游戏故事。

  Blow表示,这款游戏的创意来源是基于《Myst》,但实际上该游戏对于《The Witness》的影响比较小,或许更确切地说,他的游戏是在向其致敬。在研发过程中,他希望所有的解谜都统一风格,避免给玩家带来困惑,游戏的互动也进行了无数次的调整,所有的解谜都是在特定环境中有一定意义的,并不是为了做解谜而设计的谜题,他希望用艺术的形式展现游戏。在游戏研发的一开始,岛屿的概念基本上就已经成型了,研发过程中,团队所做的就是把这些谜题自然地加入到不同的地方、为岛屿增加更多美术方面的承德羊癫疯频繁发作如何治疗细节。

  在游戏的故事设计方面,Blow希望避免其他冒险游戏的做法,比如奖励玩家:让玩家完成特定的步骤然后给他们(成就)奖励。他希望给玩家探索以及学习的选择权,强调玩家们从自己的角度看待谜题,所以,在这款游戏里,有些门被打开之后并不能立即看出它的意义所在,但随着玩家的进度,他们最终会把经历过的东西都在脑海中串联起来,按照自己的理解形成大致的轮廓。当玩家们被卡在了一个解谜的时候,他们可以选择走开,尝试其他的谜题。不过,Blow自己也承认,《The Witness》其实是非常考智商的游戏,有些谜题的难度非常大。

  在2009年宣布的时候,Braid最初打算给这款游戏投入80万美元的预算。然而计划赶不上变化,经过多次推迟之后,《The Witness》用了7年多的时间才完成,在此期间,游戏项目比原来计划的四五个小时增加了很多的内容,差不多是20多倍。截至2014年4月份,他花掉了从上一款游戏《Braid》获得的所有收入,当时大概是400万美元。为了完成这款游戏,他扩大了团队规模,得益于上一款游戏的成功,Blow也没有来自发布日期方面的压力,所以他可以继续按照自己的想法来完成该游戏的研发。不过,在2015年2月份的时候,他表示自己的所有收入都已经用完,必须获得更多资金才能完成游戏研发,但同时表示,无论这个游戏最终成本是多少,都是值得他投入的。据外媒预计,最终该游戏的研发成本可能在600万美元左右,这种不依靠外来资金做大项目的方式可能为游戏业带来新型的研发方式。

  Jonathan Blow在用纸笔描述创意过程

  《The Witness》使用了Blow和他的团队自研的引擎,这也占据了游戏研发的很长一部分时间,相对于市面上的游戏引擎,Blow表示他更愿意使用自研引擎,因为可以完全控制游戏项目的进度和所有方面。自2009年开始,Blow就和两名全职员工进行远程办公,一个是3D美术师,另一个是技术程序员,目前,研发团队的全职员工已经扩张到了8人,最多的时候有16人(含外包)。

  Blow一开始就希望这款游戏有明亮的色彩和高饱和度,向玩家们展示出乐观主义,随后游戏色调会变得不那么亮。他希望游戏中所有的元梧州市癫痫病专科医院素都避免视觉上的误导,哪怕是新玩家也要让他们一目了然,游戏的美术风格非常简洁明了,几乎找不到任何一点多余的地方,据美术师Luis Antonio透露,他们参考了实际生活中的图片、美术以及其他游戏作为创作灵感的来源。

  2016年1月26日,Jonathan Blow耗时7年多研发的第二款游戏《The Witness》终于发布了,除了获得了85%以上的好评之外,还获得了非常不错的收入。

  近乎苛刻的完美主义:押上一切只为做满意的游戏

  据Jonathan Blow透露,这款3D解谜游戏最初的计划并不大,2009年立项的时候,他认为可以在2011年之前完成,预计可以在2011年中或者下半年发布。很明显,这个预测实在是太保守了,“原因之一是因为我们在研发的过程中看到了很多不错的机会,我们也有能力做好这些,由于我们是给3A发行商做游戏,所以做这个游戏必须是有计划的。很难说这个游戏到底有多大,因为该怎么形容呢?或许对于大多数的玩家们来说,全部通关的时间在70-120小时之间”,主要取决于玩家们解谜的速度。

  当然,你也可以用更少的时间结束游戏,因为如前面所说,并非所有的谜题都是必须被解决的。但是,如果想要体验完整的游戏,那么《The Witness》的游戏时长足以让很多的3A大作汗颜,很多的3A大作也就10个小时左右,所以,对于玩家们来说,这个独立游戏所包含的内容量是让人惊喜的。

  在从事独立游戏研发之前,Blow曾在IBM工作,在新游戏的研发过程中,他选择所有的解谜都亲手设计,通常是用纸和笔,如果没有的话,就在信封背面做设计。“一开始的时候,我并不清楚这些解谜应该是什么形状的,如果使用工具,则会限制我希望探索的东西,它们会让你做事情变得更容易,但同时也给你带来了很多的约束。”

  “这款游戏用了我7年的时间研发,对于我的生命来说,这是很大一段的时间,期间我大多数的时间都用于游戏研发,直到做到我满意为止”,这种近乎苛刻的完美主义可以在游戏中明显的觉察出来,因为《The Witness》游戏当中,你找不到任何一个细节是多余的。

  当然,完美主义是癫痫的专业医院有代价的,Jonathan Blow从上一款游戏《Braid》得到的全部收入已经消耗殆尽,全部用在了这款游戏的研发上。

  当之前的收入用光之后,Blow还从朋友那儿借了一笔钱,他说,“大多数人可能觉得我应该可以更早地发布游戏,很多人觉得我投入这么多钱是荒唐的,但我愿意把所有的牌都押到一个自己想做的项目上,不受任何干扰,不需要任何人告诉我需要做什么事,或者尝试别的东西。很多的独立开发者可能都投入了自己的所有在做游戏,只是有些游戏还没有完成罢了。”

       对于绝大多数的游戏制作人,特别是独立游戏开发者来说,第一款游戏的成功往往有很大的运气成分在里面,而连续成功则通常并不多见。不仅如此,一个独立游戏研发时间也很少有可以超过7年的,但这些方面Jonathan Blow全都占了。他在接受采访时透露,自己的核心团队成员只有8个人,大多数在该项目上都做了4年以上,其余人全部是外包工作者,在最多的时候,包括外包者在内,团队规模达到过16人。

  和前作《Braid》的印象主义风格相比,《The Witness》采取了更偏现实主义的画风,Blow认为,每一款游戏想要实现的目标都是有所不同的,不管游戏背后的想法是什么,你都需要在视觉和音频设计方面做决定,因为这些元素必须能够承载你的想法,当然,也有些决定会弱化游戏想法。

 他说,“作为一名设计师,我的工作就是挑选这些可以增强游戏想法的游戏资源,做出一个连贯的游戏体验。对这款游戏来说,我可以说既加入了现实主义风格, 也包含了非现实主义画风。在墙壁的细节方面,我们使用了现实主义,当你走进一栋建筑的时候,会发现它也是根据真实世界中的结构而来,它们是经过模型化 的。”Blow补充说,“还有一个非常实际的事,比如另一方面,我们的色彩选择是非常不切实际的,这些都是饱和度很高而且是现实世界里看不到的极限色 彩。”所以,这种做法非常适合该游戏。


  

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